a2b2.ru
А2Б2 - Образовательный портал
Новости образования от A2B2

Народные игры картотеки

Автор: Гребенникова Наталья Александровна Опубликовано: 2023-12-11 11:44:19

Муниципальное дошкольное образовательное учреждение « Кизильский детский сад № 3 » Картотека: «Башкирские народные игры» С. Кизильское, 2023 г. Башкирские народные игры в воспитание ребенка. Большое значение в воспитании любви к родному краю, к родному языку, к обычаям и традициям имеют народные игры. Для того чтобы игра воздействовала на чувства каждого ребёнка, долго жила в его сердце, нужна повседневная кропотливая работа. Игровое творчество можно назвать основным, наиболее доступным, увлекательным и любимым видом деятельности. В музыкальных играх ребёнка, как правило, интересует не только сам процесс, но и его результат. Для успешного внедрения народных игр в жизнь дошкольников педагог должен: 1. Глубоко знать и свободно владеть обширным игровым материалом и методикой педагогического руководства. 2. В ходе игры привлечь внимание детей к её содержанию, следить за точностью движений, которые должны соответствовать правилам, регулировать эмоционально- положительное настроение и взаимоотношение играющих, приучать их ловко и стремительно действовать в создавшейся ситуации, учить детей самостоятельно и с удовольствием играть. Большинство башкирских народных игр связано с национальными праздниками: САБАНТУЙ – игра «Сабантуй», ВОРОНЬЯ КАША – игра «Коршун», НОВОСЕЛЬЕ – игра «Юрта», «Встреча гостей». В башкирских народных играх много юмора, шуток, соревновательного задора: движения образны и часто сопровождаются неожиданными весёлыми моментами. Объяснение каждой новой игры может происходить по- разному, в зависимости от её вида и содержания. Прежде, чем объяснить сюжетную народную игру, надо предварительно рассказать о жизни того народа, в чью игру детям предлагают поиграть, показать иллюстрации, предметы быта, заинтересовать национальными обычаями. Затем кратко рассказать о сюжете игры, пояснить роль ведущего или водящего, и перейти к распределению ролей, применяя при этом любимые детьми считалки, используя, опять таки, считалки на башкирском языке. Несюжетные игры объясняются кратко, лаконично, эмоционально, выразительно. Сначала даётся представление об её содержании, последовательности игровых действий, расположении игроков и атрибутов. Затем можно задать 1- 2 уточняющих вопроса, чтобы убедиться, что дети поняли правила. Основная часть времени предоставляется конкретным игровым действиям. Здесь, как правило, используется показ и объяснение, чтобы дети почувствовали общее настроение, характер музыки, определили структуру, форму произведения, т. к. обычно движения меняются в соответствии с частями произведения. Игры обычно бывают подвижные, и ребята часто недостаточно прислушиваются к музыке и спешат перейти к следующей фигуре построения. Поэтому вначале нужно обязательно прослушать всю пьесу до конца. В конце игры следует положительно оценить тех, кто проявил определённые качества: ловкость, смекалку, быстроту, выдержку, выразительность, товарищескую взаимопомощь. Ещё раз хочется подчеркнуть, что использование башкирской музыки в деятельности, в том числе и физкультурной, делает её увлекательной и эффективной. Она поднимает настроение, организует движения детей и облегчает, в ряде случаев, их усвоение. Музыка способствует улучшению осанки, придаёт движениям выразительность, способствует развитию их точности, координированности. « ЛОВКИЙ ДЖИГИТ – ТАҺЫЛ ЕГЕТ». Цель: Развивать быстроту. Улучшать качество выполнения прямого галопа. Организация игры. Подгруппа детей( 4- 5) становится в шеренгу напротив центральной стены. У каждого в руке «лошадка» на палке. Остальные дети сидят на стульях и поют: «Эй, джигиты, выходите и коней себе берите. На конях должны скакать свою удаль показать. Тот, кто первый прибежит, настоящий тот джигит! » По окончания пения выбранные дети «Скачут» на лошадках к центральной стене. Добежав до стены, поднимают «лошадку» вверх. Выигрывает ребёнок, прискакавший первым, и получает приз. «ПЕРЕНЕСИ ЯЙЦО В ЛОЖКЕ». Цель: Развивать быстроту, ловкость, внимательность. Организация игры. Игра организуется в форме эстафеты: между собой соревнуются 2 человека или 2 команды. Нужно, держа в руке деревянную ложку с варёным яйцом, добежать до стойки, оббежать её и вернуться к финишу, т. е. передать эстафету другому. Кто быстрее? Причём яйцо не должно упасть и руками его трогать нельзя. «КТО БЫСТРЕЕ НАРЯДИТСЯ? » Цель: познакомить детей с предметами национальной одежды: хараус, жилет, сапоги( ситек) , камзол, тюбетейка. Организация игры. Игра проводится в соревновательной форме, т. е. кто быстрее нарядится! Закончив наряжаться, нужно под весёлую музыку выполнить несколько танцевальных движений( импровизируя национальный танец) . «САПОЖНИК- ИТЕКСЕ» Муз. Ф. Гершовой. Сл. Е. Басс. Цель: Развивать воображение, творчество. Улучшить ритмичность и качество выполнения танцевальных движений. Петь умеренно громко, чётко и бодро. Организация игры. Дети стоят хороводом. В середине – на стуле сидит ребёнок – это сапожник. 1к. «Сапожник» имитирует характерные движения: шьёт сапоги. Дети идут по кругу хороводным шагом. 2к. Идут, сужая круг, исполняя 2 простых шага и 3 притопа, и таким же образом расширяют круг. Исполняют тройные притопы с поворотом корпуса. С окончанием пения дети быстро разбегаются, а сапожник старается запятнать кого- нибудь из детей. Запятнанный ребёнок становится сапожником и игра повторяется. 1. Нитки, шило да игла – начинается игра! / 2р. Я для маленькой ноги шить умею сапоги. / 2р. 2. Ты – сапожник- чудодей, шьёшь сапожки для людей. / 2р. Чтоб примерить сапоги, ты скорее нас лови! / 2р «ҠУРАЙ». Муз. Ф. Гершовой. Сл. Е. Басс. Цель: познакомить детей с башкирским народным инструментом – курай. Учить детей выполнять простые башкирские народные танцевальные движения. Организация игры. Дети делятся на 4 подгруппы и становятся шеренгами вдоль стен комнаты, чередуясь в определённом порядке: мальчик, девочка. Водящий( « кураист ») сидит в центре на стуле и играет на курае. Все дети поют. На первую фразу «Становитесь в хоровод»- идут вперёд простым шагом. «Всех курай плясать зовёт»- отходят назад на место и делают тройной притоп. «Ты, курай задорный, веселей играй, «Тех, кто лучше пляшет, в круг их приглашай! » приплясывают на месте: девочки прищёлкивают пальцами, а мальчики, притопывая ногами, поочерёдно выставляют руки перед грудью. Одновременно « кураист » идёт по кругу переменным шагом и в конце пения кланяется детям и кладёт курай на стул. Исполняется плясовая мелодия. 1 часть музыки: дети, взявшись руками крест- накрест, парами двигаются по кругу переменным шагом, в конце музыки поворачиваются лицом друг к другу и выполняют тройной притоп. 2 часть музыки: вначале дети отходят друг от друга переменным шагом( мальчики башкирским ходом, а девочки, высоко поднимая колени, оттягивая носочек, руки держат немного в стороны) . На повторение музыки возвращаются на место, исполняя аналогичные движения. С концом музыки мальчики бегут, стараясь взять курай. Выигравший ребёнок становится « кураистом ». Перед игрой рассмотреть курай, рассказать народную легенду о курае. «ЮРТА- ТИРМӘ». Муз. Ф. Гершовой. Сл. Е. Басс. Цель: Развивать внимательность, ловкость. Закреплять переменный шаг. Организация игры. В игре участвуют 4 подгруппы детей, каждая из которых образует круг по углам площадки. В центре каждого круга стоит стул, на котором повешен платок с национальным узором. Взявшись за руки, все идут четырьмя кругами переменным шагом и поют: Мы – весёлые ребята, соберёмся все в кружок. Поиграем и попляшем, и помчимся на лужок. На мелодию без слов ребята переменным шагом перемещаются в общий круг. По окончании музыки они быстро бегут к своим стульям, берут платок и натягивают его над головой в виде крыши, получается юрта. С окончанием музыки надо быстро подбежать к своему стулу и образовать юрту. Выигрывает группа детей, первой построившая юрту. «САБАНТУЙ- ҺАБАНТУЙ». Цель: Развивать прыгучесть, ловкость. Организация игры. Большинство народных игр связано с главным праздником наших хлеборобов – «сабантуем». Этот праздник проводится весной. Дети изображают скакунов. В центре встаёт ведущий с шестом, к которому привязан красивый платок. Ведущий вращает шест над головой по кругу, дети стараются задеть в прыжке платок рукой. Тот, кто заденет платок, считается победителем. Сообщить в Яндекс о проблеме « ЮРТА » Цель:  развивать умение ориентироваться в пространстве. Материал:  платочки с башкирским орнаментом, картинка с изображением юрты, 4 стула Организация игры.  В игре участвуют четыре подгруппы детей, каждая из которых образует круг по углам площадки. В центре каждого круга стоит стул, на котором повешен платок с национальным узором. Взявшись за руки, все идут четырьмя кругами переменным шагом и поют: «Мы, веселые ребята, соберемся все в кружок. Поиграем, и попляшем, и помчимся на лужок. » На мелодию без слов ребята переменным шагом перемещаются в общий круг. По окончании музыки они быстро бегут к своим стульям, берут платок и натягивают его над головой в виде шатра( крыши) , получается юрта. Методические приемы:  рассматривание картины с изображением юрты – старинное жилище башкирского народа. Рассматривание башкирского орнамента на платочках. Дополнительные рекомендации:   с окончанием музыки надо быстро подбежать к своему стулу и образовать юрту. Выигрывает группа детей, первой построившая юрту. « СТРЕЛОК » Цель:  развивать умение у детей метать мяч. Оборудование:  мяч Организация игры:  проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 – 15 м одна от другой. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один Игрок – стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком. Дополнительные рекомендации:  в начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть! » присел последним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием. « ЛИПКИЕ ПЕНЬКИ » Цель: развивать умение ориентироваться в пространстве, развивать ловкость. Материал:  маски на голову с изображением пенечка. Организация игры:  три- четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные игроки становятся пеньками. Дополнительные рекомендации:  пеньки не должны вставать с мест. « МЕДНЫЙ ПЕНЬ » Цель:   развивать ориентировку в пространстве, упражнять в беге. Организация игры:  играющие парами располагаются по кругу. Дети, изображающие медные пни, сидят на стульях. Дети- хозяева становятся за стульями. Под башкирскую народную мелодию водящий–покупатель двигается по кругу переменным шагом, смотрит внимательно на детей, сидящих на стульях, как бы выбирая себе пень. С окончанием музыки останавливается около пары и спрашивает у хозяина: «– Я хочу у вас спросить, Можно ль мне ваш пень купить? » Хозяин отвечает: «– Коль джигит ты удалой, Медный пень тот будет твой» После этих слов хозяин и покупатель выходят за круг, встают за выбранным пнем друг к другу спиной и на слова: «Раз, два, три- беги! »- разбегаются в разные стороны. Добежавший первым игрок, встает за медным пнем. Дополнительные рекомендации:  бежать только по сигналу. Победитель становится хозяином. « ПАЛКА- КИДАЛКА » Цель:  Развивать внимание, ловкость. Упражнять детей в метании предмета вдаль. Воспитывать взаимовыручку. Оборудование:  считалка, палка, длиной 50 см Организация игр ы:  Чертится круг диаметром 1, 5 м. В круг кладут палку- кидалку длиной 50 см. Считалкой выбирают пастуха. Один игрок кидает палку вдаль. Пастух выбегает за брошенной палкой. В это время игроки прячутся. Пастух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавшегося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке. Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен. Методические приемы:   Считалкой выбирают пастуха. Выработка правила с детьми: пастухом становится тот, кто первым( или последним) был обнаружен. Дополнительные рекомендации:  начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг. Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха. « м өйөш алыш( у голки) » Организация игры:  По четырем углам площадки стоят четыре стула, на них четверо детей. В центре стоит водящий. Он по – очереди подходит  к сидящим и задает каждому вопрос: - Хозяйка, можно истопить у тебя баню? 1 играющий отвечает: «Моя баня занята». 2 играющий отвечает: «Моя собака ощенилась» 3 играющий отвечает: «Печка обвалилась» 4 играющий отвечает: «Воды нет» Водящий выходит на центр площадки, хлопает в ладоши три раза и кричит: Хоп, хоп, хоп! За это время хозяева быстро меняются местами. Водящий должен успеть занять свободный стул. Правила:  меняться только после хлопков водящего. Игра может проводиться и с большим количеством детей: в этом случае воспитателю следует поставить столько стульев, сколько играющих и составить дополнительные ответы для «хозяев». « а ҡ   тирәк, күк тирәк »( б елый тополь, синий тополь) Организация игры:  Дети стоят в две шеренги по краю площадки напротив друг друга. Первая команда хором спрашивает: «Белый тополь, синий тополь, что есть на небе? » Вторая команда хором отвечает: «Пестрые птицы». Первая команда спрашивает: «Что есть у них на крыльях? » Вторая команда отвечает: «Есть сахар и мед». Первая команда просит: «Дайте нам сахар». Вторая команда спрашивает: «Зачем вам? » Первая команда зовет: «Белый тополь, синий тополь». Вторая команда спрашивает: «Кого выбираете из нас? » Первая команда называют имя одного из играющих из противоположной команды. Выбранный ребенок бежит навстречу шеренге соперников, которые стоят, сомкнув крепко руки, и старается разорвать «цепь» соперника. Если он разорвет «цепь», то забирает играющего из команды соперников в свою команду, если нет, то остается в этой команде. Выигрывает та команда, в которой оказывается больше всего игроков. « б укән   ҡайыш »( п оймай воробья поясом) Организация игры:  Дети парами стоят по кругу: впереди девочка сзади мальчик. Водящий, в руке у которого пояс( веревка) , ходит за кругом и произносит текст: «Лето прошло, осень пришла, Утки улетели, гуси улетели. Соловьи пропели. Ворона стой! Воробей лети! » Ребенок, которого выбрали «воробьем» убегает от водящего по кругу, а тот старается догнать и осалить поясом. Если водящий осалит, то занимает место играющего, а осаленный становится водящим. Правила:  не касаться убегающего рукой, а только поя сом. Убегать после слова «лети» « Энә   менән еп »( Иголка и нитка) Организация игры:  Дети делятся на две команды, выстраиваются в колонны друг за другом на одной стороне площадки. Перед каждой командой на расстоянии 5 метров ставится ориентир( куб, башня, флажок) . По сигналу первые игроки( «иголки») обегают ориентиры, возвращаются к команде. К ним зацепляется следующий игрок( «нитка») , они обегают ориентир вдвоем. Таким образом, все игроки команды( «нитки») , по очереди зацепляясь, друг за дружкой, обегают ориентиры. Побеждает та команда( «иголка с ниткой») , все игроки которой зацепились и обежали ориентиры первыми. Правила:  играющим во время бега не разрешается расцеплять руки. Если это случилось, то нарушившая прави ла команда начинает игру заново « Бесәй менән сысҡан »( к от и мыши) Организация игры:  Кот сидит в кругу на краю площадки, закрыв глаза. Дети- мыши бегают по площадке очень тихо, на носочках, чтобы не разбудить кота. Как только кот открывает глаза и поднимается с места, дети- мыши должны присесть и не двигаться. Кот произносит слова: «Котик вышел погулять, Серых мышек поймать. Сейчас догоню, схвачу и проглочу» После окончания слов кот ловит мышей, которые встают и убегают от него. В конце игры подсчитывают количество пойманных мышей. Выбирается новый кот, игра повторяется. Правила:  не двигаться во время слов кота; осаленные мыши должны прекратить игру, собраться у кота в домике. « Бүре менән   ҡуян »( Волк и зайцы) Организация игры:  Для игры выбираются волк и водящий. Остальные дети- зайцы. Волк прячется- приседает на одной стороне площадки, а дети- зайцы стоят на другой стороне площадки, ограниченной чертой. На слова ведущего «зайцы» выходят из дома и прыгают на двух ногах по всей площадке: «Белый заяц, мягкий заяц В гости к нам пришел. Ушки- длинные. Короткий хвост». На сигнал ведущего «Буре»( «Волк») дети- зайцы прыжками быстро возвращаются в свой дом, а волк старается поймать как можно больше детей. Правила:  передвигаться по площадке можно только прыжками на двух ногах; убегать в дом только после сигнала водящего; ловить, касаясь игрока рукой.

МДОУ « Кизильский детский сад № 3» БЕЛОРУССКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ Составила: Инструктор по физической культуре Гребенникова Н. А. С. Кизильское, 2023г. Михасик Для проведения игры шесть пар лаптей ста вятся по кругу. Семь участников игры рас полагаются вокруг лаптей. После произнесен ных ведущим слов: звучит белорусская народная мелодия. Все подскоками или шагом белорусской польки движутся по кругу. С окончанием музыки все останавливаются и каждый старается быстрее обуть лапти. Ребенок, оставшийся без лаптей, выбывает из игры. Убирается одна пара лаптей, и игра продолжается до тех пор, пока останется один игрок. Он и считается победителем. Правила игры. Игроки обувают лапти только по окончании музыки. Двигаться по кругу, составленному из лаптей, надо с его наружной стороны. Прела- горела( Прэла- гарэла) Ведущий( или игрок) в разных местах пря чет игрушки, сопровождая действия словами: После этих слов все разбегаются по площадке, ищут спрятанные предметы. Кто больше найдет, тот и выиграл. Правила игры. Начинать искать предметы можно только после произнесенных слов. Во время раскладывания игрушек все должны стоять с закрытыми глазами и не под сматривать. Прятать игрушки необходимо быстро. Иванка На земле чертят круг диаметром 5—10 м. Это лес, а в середине квадратик — дом лесовика. В квадрат помещают Иванку и выбирают лесовика. Остальные — лебеди. Лебеди, залетая в лес, пробуют забрать Иван ку, а лесовик — поймать лебедей рукой или до тронуться до них прутиком. Лебедь, которому удается вывести из леса Иванку, сам стано вится лесовиком, и игра начинается сначала. Правила игры. Забегать в дом лесовика нельзя. Пойманные лебеди выбывают из игры до смены ролей. Лесовик не имеет права выходить из леса и все время стоять возле дома, он должен двигаться по площадке. Мельница( Млын) Все играющие становятся в круг на расстоя нии не менее 2 м друг от друга. Один из играющих получает мяч и передает его дру гому, тот третьему и т. д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч. Правила игры. Игрок, который упустил мяч или бросил его неправильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остается в игре последним. Ленок( Ляпок) На земле рисуют кружки — гнезда, которых на два- три меньше, чем игроков. Все стано вятся в круг, берутся за руки. Ведущий в кругу делает разные движения, все повторяют их. По команде «Сажай лен» игроки занимают гнезда, а кто не займет гнездо, считается «посаженным»: его сажают в гнездо до конца игры. Правила игры. Побеждает тот, кто займет последнее свободное гнездо. Охотники и утки( Паляуничы и качки) Играющие делятся на две команды с одина ковым количеством участников. Одна коман да — качки( утки) , другая — охотники. Охот ники образуют внешний большой круг и очер чивают его. Утки очерчивают внутренний ма лый круг на расстоянии 2, 5—3 м от круга охотников. По сигналу охотники стреляют в уток — стараются попасть в них мячом. Когда все утки пойманы, команды меняются. Правила игры. Охотникам и уткам нельзя выходить из очерченных кругов. Осаленный мячом выходит из игры. Если играют не сколько команд, выигрывает та команда, ко торая быстрее переловит уток. Лиски 1 Играющие по договоренности или по же ребьевке выбирают лиса — ведущего и, по строившись в круг диаметром 10—20 м, кладут возле себя Лисок. Лис подходит к одному из играющих и говорит: Где был? В лесу. Кого поймал? Лиски. Верни лиску мою. За так не отдаю. За что отдашь скажи сам. – Если обгонишь, тогда отдам. После этого они бегут в противоположные стороны по кругу. Хозяином лиски становится гот, кто займет свободное место в кругу, ли сом — игрок, который остался. Правила игры. Бегать разрешается только по внешней стороне круга. Мороз( Мароз) С помощью считалки выбирается Дед Мо роз. Ты зеленый, ты красный. Ты в шубе, ты в кушаке, У тебя синий нос, Это ты, Дед Мороз! Все дети разбегаются, а Дед Мороз старается дотронуться до любого игрока и заморозить его. Замороженный стоит неподвижно в любой позе. Правила игры. Разбегаться можно только после окончания считалки. В момент за морозки можно принять любую позу. Вы игрывает тот, кто ни разу не попался Деду Морозу. Просо( Проса) Играющие становятся в шеренгу. Ведущий подходит к одному из них и говорит: — Приходи к ним просо полоть. — Не хочу! — А кашу есть? — Хоть сейчас! — Ах. ты ж лодырь: После этих слов ведущий и лодырь( гультай) обегают шеренгу и один из них, кто прибежал быстрее, занимает в шеренге освободившееся место. Тот, кто остался, становится ведущим. Правила игры. Начинать бежать надо только после слов: «Ах, ты ж, лодырь! » Чтобы ведущий и гультай не мешали друг другу во время бега, ведущий должен бежать вдоль шеренги перед ребятами, а гультай — за их спинами. Выигрывает тот, кто первым встанет в шеренгу. 1 Лиской может быть любой предмет — кубик, мячик, игрушка.     Колечко( Пярсцёнак) Играющие стоят по кругу, держат руки впе реди лодочкой. Выбирается один ведущий. В руках у ведущего лежит небольшой блес тящий предмет( это может быть колечко, фантик из фольги) . Ведущий идет по кругу и каждому как будто кладет колечко в руки. При этом он говорит: Вот по кругу я иду, Всем колечко нам клади. Ручки крепче зажимайте Да следите, не зевайте! Одному из детей он незаметно кладет колечко, а потом выходит из круга и говорит: «Ко лечко, колечко, выйди на крылечко! » Тот, у которого в ладошках окажется ко лечко, выбегает, а дети должны постараться задержать его, не выпустить из круга. Правила игры. После слов: «Колечко, выйди на крылечко! » — все игроки должны успеть быстро взяться за руки, чтобы не вы пустить игрока с колечком в руке из круга.   Гуси летят( Гуси ляцяць) Вожаком избирается игрок, который знает как можно больше названий животных и птиц. Вожак придумывает названия летунов: «Гуси летят», «Утки летят» и т. д. Дети под нимают руки и машут крыльями. При этом громко говорят: «Летят» — и быстро опускают руки. Когда вожак говорит, например: «Щуки летят», игроки могут допустить ошибку и по махать руками. У того, кто ошибся, берут фант, который он должен выручить в конце игры( рассказать стихотворение, спеть песню, станцевать) . Правила игры. Дети должны быть внима тельными и не ошибаться. У Мазаля Участники игры выбирают Мазаля. Все ос тальные отходят от Мазаля и договаривают ся, что будут ему показывать, - после чего идут к Мазалю и говорят: — Здравствуй, дедушка Мазаль — С длинной белой бородой, С карими глазами, С белыми усами! — Здравствуйте, детки! Где вы были? Что делали? — Где мы были, вам не скажем, А что делали — покажем! Все делают те движения, о которых догово рились заранее. Когда дед Мазаль отгадает, играющие разбегаются, а дед ловит их. Правила игры. Дед Мазаль выбирает себе на замену самого быстрого, ловкого игрока. Хлоп, хлоп, убегай! ( Лясь, лясь, уцякай! ) Играющие ходят по площадке — собирают на лугу цветы, плетут венки, ловят бабочек и т. д. Несколько детей выполняют роль ло шадок, которые в стороне щиплют травку. На слова ведущего: — Хлоп. хлоп, убегай! Тебя кони стопчут. — А я коней не боюсь, По дороге прокачусь — несколько игроков начинают скакать на па лочках, подражая лошадкам и стараясь пой мать детей, гуляющих на лугу. Правила игры. Убегать можно лишь после слова прокачусь. Тот ребенок, которого на стигнет лошадка, на время выбывает из игры.   Перетягивание( Пацяг) Мелом обозначается центр площадки. По обе стороны площадки на расстоянии 5 м наносят ся линии, за которыми в колонну по одному выстраиваются две команды игроков. По сигналу каждая группа, повернувшись боком, идет навстречу друг другу. Сцепив шись согнутыми в локтях руками, игроки каждой команды тянут в свою сторону, ста раясь нарушить цепь противника, т. е. пере тянуть соперника за заранее обусловленную линию. Кто перетянул, тот и выигрывает. Правила игры. Дети не должны умыш ленно разрывать руки, мешать другим, вызы вать падение игроков.   Редьки( Рэдзьки) Пан стоит где- нибудь вдалеке, а хозяин оста ется с редьками. Редьки садятся на траву одна за другой, обхватив обеими руками того, кто сидит впереди. Они поют: Мы на грядке сидим Да на солнышко глядим! Мы сидим, сидим, сидим! Мы глядим, глядим, глядим! А хозяин перед грядками похаживает. Вдруг издалека слышится: Динь- дилинь! Динь- дилинь! Динь- дилинь! Это пан на лошади( на палочке) верхом едет. Он подъезжает к грядке, объезжает ее два- три раза, потом останавливается и спрашивает: «Дома ли хозяин? » Хозяин отвечает: «Дома! А кто там? » Паи говорит: «Сам пан! » Хо зяин спрашивает: «Что тебе надо? » Пан говорит: Моя пани на печи лежала, Свалилась с печи. Ушибла плечи. Охает, вздыхает— Редьки желает. Дай мне редьки! Хозяин отвечает: Редька еще мала: с куриную головку. Приезжай завтра! Пан поехал домой. Через некоторое время он опять приезжает к огороду и спрашивает то же самое. Хозяин глянул на грядку и говорит: Мала еще редька: С гусиную голову. Приезжай завтра, тогда дам! Пан поскакал обратно. Через некоторое время снова приезжает и говорит то же самое. Хозяин отвечает: «Теперь моя редька выросла в конскую голову! » Паи спрашивает: «А можно вырвать редьку? » Хозяин говорит: «Можно! Дергай сам, какую хочешь! » Пан подходит к редьке и дергает ту, которая сидит последней. А редька крепко сидит да посмеивается над ним: Ножки у пана тоненькие, Ручки у пана слабенькие! Пан все дергает, а выдернуть нет силы. А редьки с хозяином над ним посмеиваются, произнося те же слова. Наконец, пан поднатужился, изловчился, вы дернул редьку и отвел туда, где стоит его лошадь. Потом подходит к хозяину и опять спрашивает: «Л можно мне еще одну редьку? » «Можно, выдергивай! » — разрешает хозяин. Пан сам выдернуть не может и зовет первую редьку. Начинают они вместе тянуть. Вы тянули еще одну! Потом они стали вы тягивать все редьки по очереди. И каждая редька, которую он из грядки выдернет, ста новятся за предыдущими редьками гуськом. Так продолжается до тех пор, пока на грядке ничего не останется. Пан садится на коня и уезжает вместе с редьками. Правила игры. Выдергивать редьку можно только с разрешения хозяина. Посадка картошки( Пасадка бульбы) Создаются две команды по пять человек. Игрок, стоящий первым, — капитан, он держит в руках мешочек с пятью картофелинами( камешками) . На расстоянии двадцати — тридцати шагов от каждой колонны начерчены пять кружков. По сигналу капитаны бегут к кружочкам и сажают картошку по одной в каждый кружок, затем возвращаются и передают мешочек следующему игроку, кото рый, взяв мешочек, бежит собирать кар тошку и т. д. Правила игры. Капитаны стартуют по сигналу. Игроки не выходят за линию без мешочка. Если картошка упала, ее сле дует поднять и затем бежать. Подбегать к команде надо с левой стороны.  .

МДОУ « Кизильский детский сад № 3» КАРТОТЕКА ТАТАРСКИХ НАРОДНЫХ ИГР Составила: Инструктор по физкультуре Гребенникова Н. А. С. Кизильское, 2023г. Продаем горшки( Чулмакуены) Играющие разделяются на две группы. Дети- горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок — хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор: — Эй, дружок продай горшок! — Покупай — Сколько дать тебе рублей? — Три отдай Водящий три раза( или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу( круг обегают три раза) . Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим. Правила игры. Бегать разрешается только по кругу, не пересекая его. Бегущие не имеют права задевать других игроков. Водящий начинает бег в любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо. Скок- перескок( Кучтем- куч) На земле чертят большой круг диаметром 15—25 м, внутри него — маленькие кружки диаметром 30—35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга. Водящий говорит: «Перескок! » После этого слова игроки быстро меняются местами( кружками) , прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим. Правила игры. Нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него. Серый волк( Соры буре) Одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки( в кустах или в густой траве) . Остальные играющие находятся на противоположной стороне. Расстояние между проведенными линиями 20—30 м. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает( дети хором отвечают) : — Вы, друзья, куда спешите? — В лес дремучий мы идем — Что вы делать там хотите? — Там малины наберем — Вам, зачем малина, дети? — Мы варенье приготовим — Если волк в лесу вас встретит? — Серый волк нас не догонит! После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят: — Соберу я ягоды, и сварю варенье, — Милой моей бабушке будет угощенье — Здесь малины много, всю и не собрать, — А волков, медведей вовсе не видать! После слов не видать, серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого- нибудь запятнать. Пленников он уводит в логово — туда, где прятался сам. Правила игры. Изображающему серого волка нельзя выскакивать, а всем игрокам убегать раньше, чем будут произнесены слова не видать. Ловить убегающих можно только до черты дома. Хлопушки( Абакле) На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20—30 м. Все дети выстраиваются у одного из городов в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх. Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова: Хлоп да, хлоп- сигнал такой Я бегу, а ты за мной! С этими словами водящий легко хлопает кого- нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот останется в новом городе, а отставший становится водящим. Правила игры. Пока водящий не коснулся чьей- либо ладони, бежать нельзя. Во время бега игрок и не должны задевать друг друг Займи место( Буш урын) Одного из участников игры выбирают водящим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки. Водящий идет за кругом в противоположную сторону и говорит: Как сорока стрекочу Никого в дом не пущу. Как гусыня гогочу, Тебя хлопну по плечу- Беги! Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу навстречу водящему. Обежавший круг раньше занимает свободное место, а отставший становится водящим. Правила игры. Круг должен сразу остановиться при слове беги. Бежать разрешается только по кругу, не пересекая его. Во время бега нельзя касаться стоящих в кругу. Ловишки( Тотышуены) По сигналу все играющие разбегаются по площадке. Водящий старается запятнать любого из игроков. Каждый, кого он поймает, становится его помощником. Взявшись за руки, вдвоем, затем втроем, вчетвером и т. д. они ловят бегающих, пока не поймают всех. Правила игры. Пойманным считается тот, кого водящий коснулся рукой. Пойманные- ловят всех остальных, только взявшись за руки. Жмурки( Кузбяйляууены) Чертят большой круг, внутри него на одинаковом расстоянии друг от друга делают ямки- норки по числу участников игры. Определяют водящего, завязывают ему глаза и ставят в центре круга. Остальные занимают места в ямках- норках. Водящий приближается к игроку, чтобы поймать его. Тот, не выходя из своей норки, старается увернуться от него, то наклоняясь, то приседая. Водящий должен не только поймать, но и назвать игрока по имени. Если он правильно назовет имя, участники игры говорят: «Открой глаза! »— и водящим становится пойманный. Если же имя будет названо неправильно, игроки, не произнося ни слова, делают несколько хлопков, давая этим понять, что водящий ошибся, и игра продолжается дальше. Игроки меняются норками, прыгая на одной ноге. Правила игры. Водящий не имеет права подсматривать. Во время игры никому нельзя выходить за пределы круга. Обмениваться норками разрешается только тогда, когда водящий находится на противоположной стороне круга. Кто дальше бросит? ( Ыргытууены? ) Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8—10 м от каждой команды. По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга- победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка. Правила игры. Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд Перехватчики( Куышууены) На противоположных концах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие, располагаются в одном из них в шеренгу. В середине лицом к детям находится водящий. Дети хором произносят слова: Мы имеем быстро бегать, Любим прыгать и скакать Раз, два, три, четыре, пять Ни за что ней не поймать! После окончания этих слов все бегут врассыпную через площадку в другой дом. Водящий старается запятнать перебежчиков. Один из запятнанных становится водящим, и игра продолжается. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся ни разу. Правила игры. Водящий ловит игроков, прикасаясь к их плечу рукой. Запятнанные отходят в условленное место. Тимербай Играющие, взявшись за руки, делают круг. Выбирают водящего — Тимербая. Он становится в центре круга. Водящий говорит: Пять детей у Тимербая, Дружно, весело играют. В речке быстрой искупались, Нашалились, наплескались, Хорошенечко отмылись И красиво нарядились. И ни есть, ни пить не стали, В лес под вечер прибежали, Друг на друга поглядели, Сделали вот так! С последними словами вот так водящий делает какое- нибудь движение. Все должны повторить его. Затем водящий выбирает кого- нибудь вместо себя. Правила игры. Движения, которые уже показывали, повторять нельзя. Показанные движения надо выполнять точно. Можно использовать в игре различные предметы( мячи, косички, ленточки и т. д. ) . Лисички и курочки( Телькихамтавыклар) На одном конце площадки находятся в курятнике куры и петухи. На противоположном — стоит лисичка. Курочки и петухи( от трех до пяти игроков) ходят по площадке, делая вид, что клюют различных насекомых, зерна и т. д. Когда к ним подкрадывается лисичка, петухи кричат: «Ку- ка- ре- ку! » По этому сигналу все бегут в курятник, за ними бросается лисичка, которая старается запятнать любого из игроков. Правила игры. Если водящему не удается запятнать кого- либо из игроков, то он снова водит. Мяч по кругу( Теенчекуены) Играющие, образуя круг, садятся. Водящий стоит за кругом с мячом, диаметр которого 15—25 см. По сигналу водящий бросает мяч одному из игроков, сидящих в кругу, а сам отходит. В это время мяч начинают перебрасывать по кругу от одного игрока к другому. Водящий бежит за мячом и старается поймать его на лету. Водящим становится тот игрок, от кого был пойман мяч. Правила игры. Передача мяча выполняется путем броска с поворотом. Ловящий должен быть готов к приему мяча. При повторении игры мяч передается тому, кто остался вне игры. Спутанные кони( Тышаулыатлар) Играющие делятся на три- четыре команды и выстраиваются за линией. Напротив линии ставят флажки, стойки. По сигналу первые игроки команд начинают прыжки, обегают флажки и возвращаются обратно бегом. Затем бегут вторые и т. д. Выигрывает команда, закончившая эстафету первой. Правила игры. Расстояние от линии до флажков, стоек должно быть не более 20 м. Прыгать следует правильно, отталкиваясь обеими ногами одновременно, помогая руками. Бежать нужно в указанном направлении( справа или слева) . • выигрывает команда, закончившая эстафету первой; • прыгать следует пр авильно, отталкиваясь обеими но гами одновременно, помогая руками. Угадай и догони( Читанме, бузме) Цель игры: развитие внимания, ловкости. Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на пл ечо и называет его по имени. Во дящий должен угадать, кто это. Если водящий назвал имя игрока пра вильно, то быстро снимает повяз ку и догоняет убегающего. Если во дящий не угадал имя игрока, тогда подходит другой игрок. Правила игры: если имя названо правильно, игрок задевает водяще го по плечу, давая понять, что нужно б ежать; как только водящий поймает игрока, он садится в ко нец колонны, а пойманный игрок становится водящим.

Оставить комментарий: