«Информационно-коммуникативные технологии в образовательном процессе детей дошкольного возраста. Робототехника с MatataLab»
Документы для скачивания
Педагогический проект
«Информационно-коммуникативные технологии
в образовательном процессе детей дошкольного возраста.
Робототехника с MatataLab»
во второй младшей группе
Выполнила: Немигалова О.В.
2020 г.
Актуальность использования информационных технологий в современном дошкольном образовании диктуется стремительным развитием информационного общества, широким распространением технологий мультимедиа, электронных информационных ресурсов, сетевых технологий в качестве средства обучения, общения, воспитания.
Воспитание и образование детей сегодня невозможно представить без использования технических и компьютерных средств. Если говорить о маленьких детях, тех, кто еще не учится в школе, то лучшее средство познания и обучения для них является игра. Именно игра способна превратить этот рутинный и не всегда легкий процесс обучения детей в динамичное, увлекательное действо. Для того, чтобы игра состоялась необходимо придумать игровое оборудование. От того какие игрушки и игры окружают ребенка, во многом зависит его интеллектуальное и личностное формирование, развитие способностей, воображения и творчества, эмоциональной сферы, нравственных ценностей, смыслов и установок. В нашем случае такая игрушка – Matatalab.
Образовательная робототехника – это инструмент, закладывающий прочные основы системного мышления, интеграция информатики, математики, физики, черчения, технологии, естественных наук с развитием инженерного творчества. Внедрение технологий образовательной робототехники в учебный процесс способствует формированию личностных, регулятивных, коммуникативных и, без сомнения, познавательных универсальных учебных действий, являющихся важной составляющей ФГОС.
Деятельность с робототехникой даёт хороший задел на будущее, вызывает у ребят интерес к научно-техническому творчеству. Образование должно соответствовать целям опережающего развития, другими словами, обеспечивать изучение технологий, которые пригодятся в будущем. Программируемый робот MatataLab в полной мере реализует эти задачи.
Считаю, что приоритетным направлением деятельности проекта является именно техническое направление, которое будет способствовать формированию развития инженерного мышления у дошколят.
По доминирующей деятельности: практико-ориентированный;
По продолжительности: средней продолжительности (декабрь – март);
По количеству участников: групповой;
Цель проекта: учить детей взаимодействовать с роботом и постигать основы программирования.
Задачи проекта:
Обучающие:
- познакомить с комплектами MatataLab;
- дать первоначальные знания по робототехнике;
- учить основным приёмам программирования робототехнических
средств.
Развивающие:
- развивать психофизические качества детей: память, внимание, логическое и
аналитическое мышление;
- развивать мелкую моторику;
- развивать творческую инициативу и самостоятельность.
Воспитательные:
- воспитывать у детей интерес к техническим видам творчества;
- развивать коммуникативную компетенцию: участия в беседе, обсуждении;
- развивать социально-трудовую компетенцию: трудолюбие,
самостоятельность, умение доводить начатое дело до конца.
Участники проекта: дети второй младшей группы, родители, воспитатели.
Методы и приемы, используемые для обучения детей программированию MatataLab.
Методы |
Приёмы |
Наглядный |
Рассматривание, демонстрация способов действий с MatataLab. |
Информационно-рецептивный |
Обследование MatataLab, которое предполагает подключение различных анализаторов (зрительных и тактильных) для знакомства с формой, определения пространственных соотношений между ними (на, под, слева, справа. Совместная деятельность педагога и ребёнка. |
Репродуктивный |
Воспроизводство знаний и способов деятельности (форма: по образцу, беседа, упражнения по аналогу) |
Практический |
Использование детьми на практике полученных знаний и увиденных приемов работы. |
Словесный |
Краткое описание и объяснение действий, сопровождение и демонстрация образцов, разных вариантов моделей. |
Проблемный |
Постановка проблемы и поиск решения. Творческое использование готовых предметов. |
Игровой |
Использование сюжета игр для организации детской деятельности, персонажей для обыгрывания сюжета. |
Частично-поисковый |
Решение проблемных задач с помощью педагога. |
Ресурсы проекта:
- «MatataLab Lite» набор начального уровня для обучения программированию;
- MATATALAB - робототехника для детей c 4-х лет
http://matatalab.pro/?utm_source=yandex&utm_medium=Poisk_po_brendu&utm_campaign=matatalab&utm_content=text_1&utm_term=%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%B1; - оборудование для MatataLab, изготовленное своими руками.
Ожидаемые результаты:
Для детей:
- появится интерес к самостоятельному программированию MatataLab, умение применять полученные знания; познавательная активность, воображение, фантазия и творческая инициатива.
- формирование у детей навыков программирования;
- совершенствуются коммуникативные навыки детей при работе в коллективе, распределении обязанностей;
- сформируются предпосылки учебной деятельности: умение и желание трудиться, выполнять задания в соответствии с инструкцией и поставленной целью, доводить начатое дело до конца, планировать будущую работу;
Для воспитателей:
- проведение мастер-класса для педагогов «Информационно-коммуникативная технология - технология робототехники MatataLab в ДОУ»;
- создание информационного банка для воспитателей по деятельности с
Этапы реализации проекта.
I этап (подготовительный):
- изучение возможности внедрения MatataLab в образовательный процесс, как первую ступень робототехники;
- анализ имеющихся условий для деятельности по робототехнике;
- организация материально-технического обеспечения;
- разработка планирования по деятельности с детьми с использованием робототехники MatataLab.
II этап (практический).
Вид совместной деятельности с детьми |
Срок |
· Знакомство с MatataLab. · Знакомство с контроллером. · Знакомство с блоками движения. · Знакомство с игровыми полями. |
1 неделя февраля |
· Управление MatataLab контроллером в качестве пульта дистанционного управления. · Управление MatataLab с помощью гироскопа наклоном. · Знакомство с функцией программирования направления движения MatataLab. · Знакомство со специальными разноцветными индикаторами на Контроллере, помогут детям запомнить созданную команду. · Знакомство с функцией исправить заданный алгоритм, если это необходимо. |
2, 3, 4 неделя февраля |
· Знакомство с функцией MatataLab распознавать различные цвета и издавать удивительные звуки. · Знакомство с функцией MatataLab рисования фигур. |
1, 2 неделя марта |
В течении всего периода практической деятельности с MatataLab в совместной деятельности с детьми обыгрывались сказки «Теремок», «Колобок», игровые ситуации «Как добраться до…» «Доберись до … и сыграй мелодию», «Пешеходный переход», «Нарисуй дом, квадрат..», «Сочини мелодию». |
II этап (заключительный):
- создание видеороликов, где дети играют с MatataLab;
- презентация опыта работы на методических объединениях и родителям.
Достигнутые результаты:
Для детей:
- дети проявляют интерес к программированию MatataLab, умеют применять полученные знания; проявляют познавательную активность, воображение, фантазию и творческую инициативу.
- У детей сформирован навык программирования в соответствии с возрастом;
- усовершенствованы коммуникативные навыки при работе в коллективе, умеют распределять обязанности;
- продолжают сформироваться предпосылки учебной деятельности: умение и желание трудиться, выполнять задания в соответствии с инструкцией и поставленной целью, доводить начатое дело до конца, планировать будущую работу;
Для воспитателей:
- проведен мастер-класс для педагогов «Информационно-коммуникативная технология - технология робототехники MatataLab в ДОУ»;
- создан информационный банк для воспитателей по деятельности с
Перспективы дальнейшего развития:
Дети уже знакомы с режим управления и режим кодирования.
Когда дети будут готовы к следующему этапу, они смогут научиться пользоваться сенсорным режимом. Сенсорный режим можно использовать совместно с приложением MatataСode либо совместно с командной башней и сенсорными блоками для программирования. Сенсорный режим позволяет роботу-исполнителю обнаруживать окружающие звуки и реагировать на них, оценивать и избегать препятствия, распознавать цвета и реагировать на свет!
В сочетании с различными фонами историй, веселые и продвинутые игры будут интересней.